counters

Jumat, 31 Januari 2014

berbagai keterangan dan bagian alat dj by: BAGAS


Pengenalan Alat / Dj Equipments

Sebagai seorang DJ wajib untuk mengenal dan memahami peralatan atau kebutuhan untuk DJ itu sendiri, agar dapat pengetahui dan mengoprasikan alat-alat tersebut dengan baik dan benar. Biasanya peralatan Disc Jockey  / DJ Equipments terletak pada DJ Booth / DJ Counter (meja DJ). Berikut ini adalah alat-alat yang biasanya digunakan oleh DJ :


Turtable

Turtable adalah sebuah alat / player untuk memutar piringan hitam atau vinyl. Turntable saat ini berbeda dengan turntable yang dulu, Karena sudah sering mengalami perubahan maka ada beberapa fitur yang ditambahkan pada turntable saat ini. Turntable yang biasanya digunakan para DJ adalah TECHNICS SL-1200 MK II, Karena sistem mekaniknya sangat simple dan sistem kecepatan pada motornya akurat. Ada beberapa merk dari Turntable selain TECHNICH, Seperti :
NUMARK TT-1400, VESTAX PDT 5000, GEMINI XL-DD5011 dan lain-lain, Tetapi DJ-DJ di seluruh dunia rata-rata mengunakan Turntable merk TECHNICS.

Keterangan pada turntable TECHNICS :

1. Turntable Mat                                                   : Tatakan piringan hitam
2. Start/Stop buttons                                             : Tombol hidup matinya turntable
3. Speed select button                                           : Tombol pengatur RPM sesuaiplat (45/33)
4. Stylus Iiluminator swicth                                  : Tombol Lampu menerangan jarum turntable
5. Headshell                                                          : Tempat catridge dan Stylus dipasang
6. Picth Control Knob                                           : Tombol pengaturan pada picth control
7. Reset Botton                                                    : Tombol riset
8. Center spindle                                                   : Pusat putaran (sumbu as)
9. Balance Weight                                                 : Pemberat untuk keseimbagan
10. Cueing Lever                                                  : Pengangkat Arm
11. Power Swicth                                                   : Tombol hitam pengatur tombol
12. Strobe Dots                                                     : Bintik-bintik pada sisi motor  turntable
13. Turntable Base                                                : Dasar dari turntable 
14. 45 RPM adaptor                                              : Lingkaran kecil sebagai pusat putaran untuk lubang yang lebih besar 
15. Stylus Iiluminitor                                             : Lampu untuk penerangi turntable
16. Strobe- Iiliminator/Pilot Light                        : Pelacak kecepatan/lampu tanda On/Off
17. Turntable Platter                                             : Piringan besi dibagian tengah turntable
18. Arm Lock Knob                                               : Tombol pengunci lingkaran tinggi lengan
19. Anti Skating Control Knob                             : Tombol pengatur antiskating
20. Arm Clamp                                                       : Pengunci pada dudukan lengan nada
21. Locking Nut                                                     : Pengunci antara lengan dengan Headshell
22. Picth Indikator                                                 : Angka petunjuk pada picth control
23. Tone Arm                                                         : Lengan nada


CDJ




CD Player atau yang lebih akrabnya lagi dikenal sebagai CDJ. Tetapi CDJ di khususkan untuk DJ, Karena ada beberapa fitur khusus yang memang dibuat untuk mencari beat (tombol CUE ing) dan juga ada pitch controlnya sama seperti turntable, Maka dari itu CDJ berbeda dengan CD Player lainnya. Apalagi di era yang semakin canggih seperti ini, Kegunaan CDJ semakin berkembang dan banyak dipakai oleh DJ-Dj baik itu di club-club maupun di event-event out door. CDJ sudah digunakan sebagai alat pokok di Eropa dan di Amerika sejak tahun 1994. Berbagai macam merk sudah berlomba-lomba mengeluarkan tipe dan kecanggihan fitur-fitur dari CDJ. Seperti Pioneer, Numark, Denon, dan Lain-lain. Banyak DJ-DJ yang menggunakan CDJ dibandingkan dengan Turntable karena playernya tidak seberat turntable, Selain itu bentuknya juga simple dan yang paling penting adalah mudah untuk membawa lagu-lagunya (CD). Ada beberapa merk dan type CDJ yang sering dipakai oleh para Disc Jockey :


PIONEER CDJ ( 100S, 800 dan 1000 ), DENON (S 3000 dan S 5000), TECHNICS dan lain-lain.
bahkan ada CDJ yang dapat difungsi gandakan sebagai alat untuk Visual seperti PIONEER DVJ X1 PRO.




MIXER





Mixer adalah alat yang berfungsi untukmenggabungkan / mencampur kedua lagu yang domainkan oleg DJ. Fungsi dari mixer banyak sekali, Karena selain fungsimya untuk menggabungkan lagu, Alat ini bisamengeluarkan effect-effect (terdapat pada mixer-mixer tertentu saja) juga mengatur volume pada microphone dan lain sebagainya. Mixer untuk DJ, berbeda dengan mixer yang biasanya digunakan untuk band atau studio rekaman. 
pada mixer DJ umumnya terdiri dari :
Channel Turntable (Phono), Tape (Line), Master Volume, Cueing Level (Headphone Monitor), dan fasilitas tambahan seperti : Equalizer, Crossfader, DJ Mic, VU, Display, Dll
Setiap Mixer berbeda-beda dari segi keunggulannya, seperti pada mixer Pioneer DJM 600 terdapat fitur yang mengeluarkan Effect.
Mixer yang biasa digunakan DJ :
Pioneer, Allen&Heath, Numark, Gemini Dll
Fungsi dasar Mixer :
- Sebagai terminal : Tempat masuknya berbagai macam sumber bunyi
- Control Board    : Tempat menatur besar kecilnya volume tiap channel
- Switch Board    : Tempat mengatur hidup matinya atau on/off tiap channel
Mixer merupakan alat yang vital sama seperti turntable ataupun cdj, Karena kesempurnaan, keharmonisan dan kekraifan seorang DJ pada saat Mixing ada pada Mixer.




HEADPHONE

Jangan menganggap remeh alat yang satu ini, meskipun kecil tetapi sangat penting apabila kita sedang melakukan Speed Hunting maupun pada saat Mixing sebuah lagu. Headphone berfungsi memonitor lagu yang akan dikeluarkan dan juga pada saat kedua musik Running. Kita tidak perlu terlalu membesarkan volume pada headphone, asalkan saja sudah jelas ditelinga kita untuk memonitor. Setiap Headphone dari berbagai merk dan tipe mempunyai keunggulan sendiri-sendiri, tetapi sebaiknya kita mencari headphone yang nyaman ditelinga kita dan yang paling terpenting adalah suara yang dihasilkanoleh headphone tersebut harus jelas / tidak pecah (meskipun volume pada headphone sudah dibesarkan). Sebenarnya seorang DJ menggunakan Headphone pada sisi sebelah saja untuk melakukan Cue ing atau Speed Hunting, lalu sisi yang satunya dipakai untuk memonitor lagu sedang dimainkan.
Ada beberapa merk Headphone yang sering digunakan oleh DJ :
TECHNICS, PIONEER, STANTON, SONY, NUMARK, DLL.






MICROPHONE

Biasanya Seorang DJ menggunakan Microphone ketika announching untuk mengucapkan selamat datang atau berpisah juga mengucapkan selamat ulang tahun dan lain sebagainya. Yang terpenting adalah kualitas dan mutu suara yang dikeluarkan dari Microphone tersebut, Apabila merknya bagus tetapi kualitas suara yang dihasilkan tidak bagus sama saja bohong. Sebagai seorang DJ juga harus tahu cara menyetel atau Adjusment Volume, Bass,Trable, dan Gain yang sesuai sehingga tidak terdengar ada gangguan (feed back) dan suara yang keluar pada speaker terdengar jelas.






VINYL (Piringan Hitam)


Record / Vinyl atau piringan hitam (PH) ibarat peluru bagi para Disc Jockey dan yang menjadi senjata adalah Turntable atau CDJ. PH mempunyai kualitas, mutu dan ukuran yang bermacam-macam. Sebagai DJ perlu mengetahui hal seperti ini, Apabila kita sedang pergi belanja suatu PH, kita sudah pengetahui mana kualitasnya yang bagus dan mana yang tidak.
Vinyl dapat dilihat dari besar / ukurannya dan dapat dibagi menjadi :
- Long Play Record (ukuran besar)
Biasanya berisi banyak lagu dalam satu muka/side dan ukuran yang standart adalah 12 inch
- Single Record (ukuran kecil)
Biasanya berisi satu dalam satu muka/side dan ukurannya yang standart adalah 7 inch.


PH mempunyai ukurasn kecepatan motor / RPM yang berbeda-beda seperti contoh :
45 RPM (biasanya untuk single record atau 12 "single record)
33 1/3 RPM (biasanya untuk long play tetapi ada juga piringan hitam ukuran kecil dengan speed ini).
Baca Selengkapnya »»  

Minggu, 26 Januari 2014

graffity

dailes





Baca Selengkapnya »»  

graffity di pekan baru

dicky


bagas graffity art
bagas graffity art



Baca Selengkapnya »»  

Sabtu, 25 Januari 2014

Tips dan Cara Setting IDM Agar Bisa Cepat Download

Apakah anda seorang yang menyukai sebuah film atau juga lagau, pastinya anda yang mempunyai sebuah fans band atau juga idol jepang slalu pergi ke sebuah forum dan mendownload video terbarunya atau lagu terbarunya. Untuk pencinta movie juga selalu ingin update, apa yang terbaru dari film sekarang, dan untuk mendownload sebuah file yang besar anda membutuhkan sebuah software yang bisa mendownload cepat, salah satu software yang paling populer dan banyak orang yang menggunakannya yaitu IDM, atau Internet Donwload Manager.
Tips dan Cara Setting IDM Agar Bisa Cepat Download
Sebuah software yang mampu membilah file yang di download menjadi ukuran kecil dan ketika sudah selesai downloadnya file tersebut di satukan kembali. Anda tentunya selalu menggunakan software ini untuk mendownload sebuah file, entah itu besar atau juga kecil. Dan keuntungan lain dari sofwate ini, yaitu anda bisa mendownload sebuah video contohnya di youtube, tanpa ada tombol download di website tersebut, akan tetapi idm bisa memunculkan tombol download tersebut. Nah ada sebuah trik yang membuat IDM bisa berjalan dengan lancar dan juga cepat, di bawah ini ada caranya.
Cara Setting IDM Agar Cepat

1. Buka Aplikasi IDM anda yang sudah terinstall
2. Klik Option pada pilihan menu atas, seperti gambar di bawah ini.


3. Lalu pilih connection dan tentukan connection type/speed, lalu
Pilih lan 10 Mbs jika anda sedang berada di warnet, pilih other jika menggunakan komputer pribadi


4. Pada default max conn number, pilih angka maksimumnya atau 16


5. Klik ok, lalu beralihkan ke start menu dan klik run
6. Ketik regedit dan tekan OK atau enter


7. Saat keluar jendela baru, pilih hkey_current_user


8. Lihatlah beberapa folder disana dan klik software, kemudian klik download manager
9. setelah itu, muncul beberapa nama file disebelah kanan anda, silakan double klik cennection speed
10. Pada Edit dword, klik decimal, lalu ganti angka yang tertera disana menjadi 999999


11. Tekan OK dan silakan anda restart PC anda

Nah itut tadi sebuah trik dan cara bagaimana sebuah idm bisa berjalan dengan cepat ketika proses mendownload sebuah file, kecepatan idm tergantung pada connection internet anda, jika internet anda lemah pastinya idm juga lemah untuk mendownload, cara diatas hanya agar software idm bisa berjalan dengan lancar menyalurkan speed connection internet untuk mendownload. Terima kasih sudah mengunjungi blog ini.
Baca Selengkapnya »»  

Senin, 06 Januari 2014

PROFILE ROWAN ATKINSON

PROFILE

NAME : ROWAN SEBASTIAN ATKINSON a.k.a Mr.Bean / Row.

BIRTH DATE / PLACE: JANUARY,06 1955 In Newcastle-upon-Tyne,UK.

WIFE : SUNETRA SASTRY

SON : BENJAMIN ATKINSON

DAUGHTER: LILY ATKINSON

Rowan Sebastian Atkinson (lahir 6 Januari 1955) adalah seorang pelawak, pemeran, dan penulis Inggris, terkenal karena film seri televisi Blackadder dan Mr. Bean. Menurut The Observer, ia adalah salah satu dari 50 orang terlucu di Inggris. Ia dilahirkan di Consett, County Durham pada 1955 dari keluarga Eric Atkinson, seorang petani dan direktur perusahaan, dan istrinya Ella May (née Bambridge). Kakaknya adalah politikus Rodney Atkinson. Ia bersekolah di Durham Choristers School, kemudian St Bees School, dan mempelajari teknik elektro di Newcastle University. Ketika di sekolah, ia sekelas dengan mantan perdana menteri Tony Blair. Ia kemudian meraih gelar M.Sc. dari Queens College, Oxford.

Ia mulai muncul di televisi pada acara Not the Nine O'Clock News, diikuti dengan The Black Adder, dan kemudian Mr. Bean. Atkinson telah membintangi iklan untuk Hitachi, Fujifilm, donor darah, dan Barclaycard. Selain itu ia muncul dalam film-film Never Say Never Again, Four Weddings and a Funeral, The Lion King, Rat Race, Love Actually, dan memainkan peran utama dalam Bean, Mr. Bean's Holiday, dan Johnny English.

Atkinson menikah dengan Sunetra Sastry pada 1990, dikaruniai dua anak, Lily dan Benjamin, dan tinggal di desa Oxfordshire. Ia memiliki koleksi mobil dan menulis untuk majalah Car dan Evo. Koleksi mobilnya kebanyakan terdiri dari Aston Martin, termasuk DB7 yang digunakan dalam Johnny English. Mobil Aston Martin V8 Zagato miliknya memiliki plat nomor "COM1C",dan dikendarainya dalam film The Tall Guy.


Ini foto-fotonya (klik gambar untuk memperjelas)








Bersama sang istri







Foto anaknya : Benjamin Atkinson


Foto anaknya : Lily Atkinson
Baca Selengkapnya »»  

DEVENISI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Bagi Anda, istilah desain mungkin bukan suatu istilah baru, tapi tahukah Anda akan makna desain lebih jauh lagi? Tulisan berikut ini mudah-mudahan bisa menjadi referensi bagi Anda yang saat ini menekuni desain. Atau siapapun yang ingin tahun lebih jauh lagi tentang desain.
A. Pengertian Desain
1. Asal Kata
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.

Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”, “Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Di awal perkembangannya, istilah “desain” desain tersebut masih berbaur dengan “seni” dan “kriya”. Namun ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni, justru “desain” memantapkan diri pada aspek fungsi dan industri. Di Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan.
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft)
2. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dari kekriyaan dari fungsi.
Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut:
• Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Acher, 1965),
• Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Alexander, 1963) atau
• Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia (Jones, 1970)
Sejalan dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering mengalami kritik-kritik yang keras dari para seniman lainnya, yang kemudian melahirkan kelompok Dada, Art Deco, de Stijl, Pop, dan sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga mengalami perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian desain adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa:
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976)
Inspirasi kebudayaan global dan era perekonomian terbuka pada tahun 90-an membuat dunia dilanda “demam” kompetisi di semua sektor, termasuk desain. Pengertian desain pun mengalami pergeseran. Salah satu pengertian desain yang mengalami pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut adalah:
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya, dan perubahan ekonomi (ICSID, 1999)
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.
3. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
e. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
h. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
B. Pengertian dan Lingkup Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia kegiatan desain dikelompokkan menjadi tiga bagian besar, yang terdiri dari:
a. Desain Produk Industri (Industrial Design)
b. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)
c. Desain Interior (Interior Design)
Dalam tulisan ini hanya akan dibahas tentang Desain Komunikasi Visual, yaitu:
Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9)
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
• Desain Grafis Periklanan (Advertising)
• Animasi
• Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
• Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
• Desain Multimedia
• Desain Grafis Industri (promosi)
• Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)
• Cergam (komik), Karikatur, Poster
• Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi
C. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
D. Dasar Perancangan Desain Komunikasi Visual
Pujiyanto (1998) dalam makalahnya berjudul Kreativitas dalam Merancang Desain Komunikasi Visual mengemukaan bahwa dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang kompleks antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif, dan fungsional. Untuk itu diperlukan beberapa pedoman mendasar, yaitu:
a. Pangsa Pasar
Pangsa pasar merupakan kelompok yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting dalam hal ini adalah mengetahui latar belakang khalayak tersebut, baik dari segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak yang dituju sehingga dapat dimengerti dan dipahami.
b. Konsep Desain
Konsep desain disebut sebagai inti pesan yang berfungsi sebagai tema utama dalam sebuah desain. Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain.
c. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa pasar dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain bagi khalayak yang dituju.
d. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dapat dipakai untuk memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak yang kemudian direspon. Dalam menentukan pemilihan media desain dipengaruhi oleh faktor-faktor pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju, waktu, lokasi penempatan, dan efektivitas serta efisiensinya, karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.

E. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol navigasi.
Baca Selengkapnya »»  

PENGERTIAN TYPOGRAFI

Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.


Sejarah Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.
Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Klasifikasi Rupa huruf

Dalam beberapa literatur tipografi, rupa huruf dapat di golongankan dalam beberapa klasifikasi, yang berguna untuk mempermudah mengidentifikasi rupa huruf tersebut. Berdasarkan klasifikasi yang umum dan sering dipakai, klasifikasi berdasarkan timeline sejarahnya dan fungsinya, rupa huruf digolongkan menjadi:
  • Blackletter / Old English / Textura, berdasarkan tulisan tangan (script) yang populer pada abad pertengahan (sekitar abad 17) di Jerman (gaya gothic) dan Irlandia (gaya Celtic).
  • Humanis / Venetian, berdasarkan tulisan tangan (script) gaya romawi di Italia. Disebut humanis karena goresannya seperti tulisan tangan manusia.
  • Old Style, Rupa huruf serif yang sudah berupa metal type, gaya ini sempat mendominasi industri percetakan selama 200 tahun.
  • Transitional, Rupa huruf serif, muncul pertama kali sekitar tahun 1692 oleh Philip Grandjean, diberi nama Roman du Roi atau "rupa huruf raja", karena dibuat atas perintah Raja Louis XIV.
  • Modern / Didone, Rupa huruf serif, muncul sekitar akhir abad 17, menjelang jaman Modern.
  • Slab serif / Egytian Rupa huruf serif, muncul sekitar abad 19, kadang disebut Egytian karena bentuknya yang mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno
  • Sans-serif / Rupa huruf tanpa kait
    • Grotesque Sans-serif, muncul sebelum abad 20.
    • Geometris Sans-serif, bentuk rupa hurufnya berdasarkan bentuk-bentuk geometris, seperti lingkaran segi empat dan segitiga.
    • Humanis Sans-serif, bentuk rupa hurufnya seperti tulisan tangan manusia.
  • Display / dekoratif, muncul sekitar abad 19, untuk menjawab kebutuhan di dunia periklanan. Cirinya adalah ukuranya yang besar.
  • Script dan cursive, bentuknya menyerupai handwriting - tulisan tangan manusia. Script, hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak.
Selain itu ada juga klasifikasi yang berdasarkan bentuk rupa hurufnya:
  • Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
    • Serif, dengan ciri memiliki siripan di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
      Contoh penggunaan huruf bersirip di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti
    • Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
      Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
    • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Kejelasan bentuk huruf dan Keterbacaan

Kejelasan bentuk huruf (legibility) adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter / rupa huruf / tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
  1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan siripan, kontras goresan, dan sebagainya.
  2. Penggunaan warna
  3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Keterbacaan (readability) adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
  1. Jenis huruf
  2. Ukuran
  3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
  4. Kontras warna terhadap latar belakang

 

 

Baca Selengkapnya »»  

ini adalah 100 tips menjadi fotografi yg baik.

100 Tips Fotografi

  1. Hanya karena memiliki kamera mahal, bukan berarti mereka adalah fotografer yang bagus
  2. Selalu memotret dalam format RAW. Selalu
  3. Lensa prime membantumu menjadi fotografer yang lebih baik
  4. Mengedit foto juga merupakan seni tersendiri
  5. Rule of thirds berguna untuk 99% skenario
  6. Fotografi makro bukan untuk semua orang
  7. Filter UV berguna seperti halnya lens cap
  8. Pergilah keluar dan memotretlah daripada menghabiskan waktu berjam-jam di forum fotografi online
  9. Abadikan keindahan dalam hal-hal simpel dan kamu akan memiliki foto pemenang
  10. Film tidak lebih baik daripada digital
  11. Digital juga tidak lebih baik daripada film
  12. Tidak ada “magic” dalam kamera atau lensa
  13. Lensa yang lebih baik tidak otomatis menghasilkan foto yang lebih baik
  14. Kurangi waktu mengamati karya foto orang lain dan perbanyak waktu untuk memotret
  15. Jangan bawa kamera DSLR kesebuah pesta (lihat nomor 31 – Red)
  16. Menjadi fotografer itu seksi (Masa sih? – Red)
  17. Mengubah foto menjadi black & white tidak lantas membuat sebuah foto menjadi lebih artistik
  18. Orang akan selalu mendiskreditkan karyamu kalau kamu bilang fotomu sudah di photoshop. Lebih baik katakan pada mereka, fotomu sudah di proses di kamar gelap
  19. Tidak perlu semuanya harus di potret
  20. Paling tidak kamu harus memiliki 2 copy foto sebagai backup
  21. Buang neckstrap (tali kamera yang dililit ke leher) dan gunakan handstrap (dililit di tangan)
  22. Mendekatlah saat memotret, biasanya hasilnya lebih bagus
  23. Jadilah bagian dari adegan sambil memotret, jangan jadi tukang intip
  24. Kurangi kekhawatiran mengenai aspek teknis memotret dan perbanyak perhatian mengenai komposisi foto
  25. Memotret sambil rebah seringkali hasilnya lebih baik
  26. Tutupi merk yang ada dikamera dengan selotip hitam – itu akan mengurangi perhatian kearahmu
  27. Underexpose foto sebanyak 2/3 stop saat memotret di siang bolong
  28. Makin banyak memotret, makin oke hasilnya
  29. Jangan takut memotret beberapa foto ditempat yang sama dengan exposure, sudut dan aperture yang berbeda
  30. Perlihatkan hanya foto terbaikmu
  31. Kamera saku tetaplah sebuah kamera
  32. Bergabunglah dengan forum fotografi online
  33. Kritisilah karya foto orang lain
  34. Berpikirlah sebelum memotret
  35. Foto yang bagus tidak butuh penjelasan
  36. Alkohol dan fotografi itu bukan sahabat
  37. Jadikan fotografer lain sebagai inspirasi tapi jangan pernah memujanya
  38. Grain itu indah
  39. Ganti tas kamera backpack (ransel) dan belilah tas kamera messenger. Kamu lebih mudah mengakses peralatan fotografimu
  40. Kesederhanaan adalah kunci
  41. Definisi fotografi adalah “melukis dengan cahaya“. Manfaatkan cahaya sesuai seleramu
  42. Cari gaya fotografimu dan teguhlah
  43. Punya monitor kedua (dual display – red) adalah hal terbaik dalam memproses foto
  44. Silver EFEX Pro adalah konverter black & white terbaik
  45. Bawa kameramu kemanapun
  46. Jangan pernah biarkan fotografi menghalangimu untuk menikmati hidup
  47. Kamera jangan hanya dielus-elus. Gunakan sampai membekas
  48. Ambil foto tanpa manipulasi (straight photo)
  49. Memotretlah dengan percaya diri
  50. Fotografi dan jukstaposisi adalah sahabat terbaik
  51. Cetaklah fotomu besar-besar. Mereka akan membuatmu bahagia
  52. Berikan fotomu pada teman-temanmu
  53. Berikan juga ke orang asing
  54. Jangan lupa membingkainya
  55. Ngeprint foto di Costco (ganti dengan jasa print foto langgananan anda – red) itu murah kok
  56. Keluarlah dan memotretlah dengan teman-temanmu
  57. Bergabunglah dengan klub foto atau buat klub foto baru
  58. Foto adalah hadiah yang indah
  59. Memotret orang asing itu menantang dan mengasyikkan
  60. Candid lebih baik daripada pose
  61. Natural light adalah cahaya terbaik
  62. Lensa 35mm (dalam kamera full frame, 23mm dalam kamera crop) adalah lensa terbaik untuk jalan-jalan
  63. Jangan takut menaikkan ISO saat diperlukan
  64. Tidak perlu membawa tripod kemana-kemana (bah, saya bahkan tak punya tripod)
  65. Selalu lebih baik meng-underexpose daripada overexpose
  66. Memotret gelandangan agar terlihat “nyeni” adalah eksploitasi
  67. Kamu akan menemukan kesempatan foto terbaik dalam situasi yang kelihatannya tidak mungkin
  68. Foto akan selalu lebih menarik saat ada elemen manusia didalamnya
  69. Kamu tidak akan bisa mem-photoshop foto yang jelek menjadi bagus
  70. Saat ini, semua orang adalah fotografer
  71. Tidak perlu terbang ke Paris untuk mendapatkan foto terbaik, kesempatan foto terbaik ada di halaman belakang rumahmu
  72. Orang yang memegang kamera DSLR dan saat memotret portrait grip kameranya mengarah kebawah terlihat seperti orang bodoh
  73. Kamera adalah alat, bukan mainan
  74. dilihat dari komposisi, fotografi dan lukisan tidak banyak bedanya
  75. Fotografi bukanlah hobi, itu adalah gaya hidup
  76. Buatlah foto, jangan buat alasan
  77. Jadilah original dalam fotografi. Jangan mengkopi gaya orang lain
  78. Foto terbaik bercerita sehingga membuat yang melihat penasaran
  79. Semua kamera yang warnanya tidak hitam terlalu menarik perhatian
  80. Semakin banyak peralatan yang kamu bawa, makin kamu tidak enjoy
  81. Foto self-portrait yang baik itu tampaknya mudah padahal lebih sulit dibuat
  82. Tertawa selalu bisa mengeluarkan karakter asli seseorang saat difoto
  83. Jangan terlihat mencurigakan saat memotret – membaurlah dengan lingkungan
  84. Fotografi landscape bisa terlihat tumpul setelah sementara waktu
  85. Bersenang-senanglah saat memotret
  86. Bersikaplah dengan penuh hormat saat memotret orang atau tempat
  87. Jangan pernah menghapus foto
  88. Saat memotret candid seseorang di jalanan, lebih mudah menggunakan lensa lebar daripada tele
  89. Travel dan fotografi adalah pasangan sempurna
  90. Pelajari bagaimana cara membaca histogram
  91. Foto dengan noise itu lebih baik daripada foto yang blur
  92. Jangan takut memotret dalam hujan
  93. Pelajari bagaimana cara menikmati moment, daripada berusaha mati-matian membuat foto sempurna tentang moment tersebut
  94. Jangan pernah memotret saat perutmu kosong
  95. Kamu akan banyak menemukan dirimu sendiri melalui fotografi
  96. Jangan pernah menyembunyikan pengetahuanmua tentang fotografi – bagilah dengan dunia
  97. Jangan pernah berhenti memotret
  98. Fotografi itu lebih dari sekedar membuat foto, dia adalah filosofi hidup
  99. Tangkaplah decisive moment
  100. Buat daftar tipsmu sendiri
Baca Selengkapnya »»  

Graffuty itu adalah seni typograffi yg mengandalkan imajinasi sepotan dari diri kita.
yg terutama membuat graffity yg bagus kita juga harus pandai menggambar.
emang untuk pemula membuat graffity itu susah, ribet, dan mengeluarkan imajinasi yg paling susah...
Baca Selengkapnya »»  

Alat Alat yang digunakan DJ BY BAGAS

Pada tahun 1947, sebuah tempat bernama Whiskey a Go Go Nightclub dibuka di Paris Perancis. Ini adalah diskotik pertama di dunia yang dibuka secara komersil. Jimmy Savile adalah DJ pertama yang menggunakan dua pemutar piringan hitam untuk membuat lagu mengalir terus menerus. Disinilah DJ pertama dalam bentuk yang kita kenal sekarang mulai muncul. Jauh sebelumnya istilah Disc Jockey pertama muncul di industry radio untuk merujuk mereka yang bertugas mengoperasikan dan memilih music yang dimainkan untuk broadcast. Istilah “Radio DJ” masih bertahan hingga sekarang. Peran dari DJ tetap sama. Mereka bertanggungjawab untuk menjaga dance floor tetap hidup.
Evolusi industri hiburan dan media membuat citra DJ sekarang berbeda dengan dulu ketika awal bermula. Ketika Musik yang dimainkan adalah jazz dan rock and roll, DJ tak lebih dari sekedar operator music. Kini tittle DJ memiliki gengsi sendiri dikalangan dunia hiburan. Kenapa? Ada banyak hal. Salah satunya adalah untuk menjadi DJ diperlukan akses pada alat alat DJ yang mahal. Sepasang turntable berharga diatas 10 juta, belum lagi mixernya. Tempat membelinya tidak mudah ditemukan. Untuk menjadi DJ diperlukan memiliki selera music yang bagus dan koleksi piringan hitam yang cukup banyak. Harga piringan hitam sekitar 200rb untuk satu kepingnya. Belum lagi skill yang dimiliki bukan asal asalan. Menyambung satu lagu ke lagu lainnya tanpa merusak mood dari crowd bukanlah hal yang mudah dipelajari kala itu.
Seiring dengan berkembangnya music, industry hiburan, dan tekhnologi yang semakin berkembang, alat alat baru semakin mempermudah proses pengoperasian lagu sekaligus memberi tantangan untuk berkreatifitas seiring munculnya fitur fitur baru. Publik selalu ingin mendengar dan melihat bentuk estetika baru yang tidak hanya didengar namun juga dilihat.
Banyak DJ vynil yang mulai belajar tekhnologi digital dan menggunakan banyak fitur yang ditawarkan digital DJ system. Disisi lain banyak orang yang masih enggan melepas vynilnya dan menganggap bahwa Dj dengan kontoler dan Laptop is ‘less cool’. Tapi tentu tekhnologi tidak bisa dibendung. Pada akhirnya nanti, perbedaan ini tidak terlalu berbeda dengan preferensi mobil perseneling matic dan manual.
Lalu alat alat seperti apa yang digunakan oleh DJ? Kita membaginya kedalam 3 kategori Utama yakni vynil, CDJ,d an controllerim.
1. Vynil & Turntable
OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Penggunaan 2 pemutar piringan hitam (vynil) dan mixer sudah ada sejak awal istilah DJ popular, dan masih bertahan hingga kini. Vynil menawarkan elegansi tersendiri. Bentuknya vynil dan turntable yang khas dan klasik hingga kini masih menjadi ikon dunia DJ. HIP HOP DJ masih mengandalkan ini untuk battle DJ untuk mengiringi rapper dan tekhnik menggunakan turntable menjadi instrument perkusi menjadi dunia sendiri yang diperlombakan secara internasional (DMC) dan dikenal dengan “turntablism”. Dua turntable dihubungakan dengan mixer yang mengontrol volume hingga effect. Jika anda ingin menempuh rute dan style ini maka yang anda butuhkan adalah dua turntable, satu mixer dan koleksi piringan hitam yang banyak. Dengan tekhnologi timecode anda juga bisa menggabungkannya dengan software DVS seperti traktor dan masih bisa menikmati kelebihan yang ditawarkan controllerism dengan tambahan laptop.
2. CDJ
CDJset
Perkembangan media digital dan fakta bahwa DJ semakin mobile membuat banyak manufaktur alat DJ mulai mengadopsi tekhnologi CD sebagai pengganti vynil. Pioneer adalah manufaktur yang paling dikenal dalam menghadirkan CD player untuk DJ sebagai pengganti turntable piringan hitam. Ini membuat banyak DJ yang sering berpergian dari satu club ke club lain menjadi lebih mudah tanpa hrus membawa banyak vynil, mereka membawa CD yang jauh lebih compact (sesuai namanya, Compact Disc). Tekhnologi ini juga memungkinkan DJ secara cepat mengakses cue point dan memiliki lebih dari satu cue point dan di simpan sehingga meminimalisasi penggunaan headphone untuk mencari cue point. Cue point juggling dapat dilakukan pada CDJ yang tidak dapat dilakukan di vynil dan turntable. Pada tekhnologi vynil, cue point (letak tertentu dimana lagu baru akan dijalankan untuk mengganti lagu lama) dilakukan secara manual dengan menandai bagian tertentu pada piringan hitam. Kelebihan lain adalah lebih murahnya CD dibanding vynil, kemudahan mengetahui BPM dan kadang waveform dari lagu yang sedang dimainkan. CDJ paling populer di club club dan festival. Jika preferensi anda adalah menjadi DJ yang main di club club dan memutar music music sejenis trance, house, progressive, dan sebagainya, maka menguasai pengoperasian jenis jenis CDJ dan mixer adalah yang paling reasonable untuk anda lakukan.
3. Controllerism
Native-Instruments-Traktor-S4-Flightcase
Penemuan MP3 dimana frekuensi tertentu yang tidak bisa didengar manusia dibuang dengan kompresi tertentu benar benar mengubah wajah dunia musik. File music yang jauh berkurang secara signifikan, dan storage yang semakin besar membuat pembajakan semakin sulit dibendung dan memaksa musisi dan pelaku industry music mencari solusi kreatif untuk mencari keuntungan. Ini juga berpengaruh terhadap dunia DJ dan producer music seriring banyaknya bermunculan software dan alat untuk bermain music. Teknologi MIDI memungkinkan alat saling berkomunikasi tentang informasi nada yang membentuk lagu. Banyak software DJ dan digabungkan dengan MIDI controller menjadikan semakin mudahnya akses terhadap DJ. Dewasa ini hampir semua orang memiliki laptop dan computer dan harga DJ controller yang semakin murah bervariatif dan penuh inovasi membuatnya semakin menggeser konvensional DJ, terutama vynil. Bisa dibilang bahwa controllerism adalah hal yang baru dalam dunia DJ dan mengadopsi tekhnologi terkini. Banyak pabrikan CDJ dan turntable ternama yang mulai memproduksi DJ controller seperti Pioneer, Numark, Denon, dan lain sebagainya. Kelebihan dari controllerism adalah begitu luasnya kemungkinan trick, effect, yang bisa dilakukan, sangat fleksibelnya customisasi hardware, harga yang lebih murah, dan lain sebagainya. Jika anda ingin menempuh rute ini maka anda memerlukan DJ controller (berikut soundcard), dan laptop.
Jika anda ingin berkarir sebagai DJ professional dan bermain di club club dan festival, anda tidak harus memiliki sendiri CDJ dan mixer yang relative mahal. Anda bisa mencobanya dengan laptop dan controller untuk memahami konsepnya, dan atau kursus di tempat tempat yang menawarkan kursus DJ secara professional. Ada banyak keuntungan dari mengikuti kursus DJ. Anda akan di drill untuk menguasai peralatan, bagaimana membaca crowd, manual beatmatching, dan yang terpenting: anda bisa bergabung dengan DJ management di tempat kursus tersebut (ingat untuk memilik kursus DJ yang juga memiliki DJ management).
Baca Selengkapnya »»  

Minggu, 05 Januari 2014

Cara Membuat Bintang Berjatuhan Mengikuti Kursor di Blogger


  • Login dulu ke Blogger kalian
  • Masuk ke dashboard.
  • Pilih Tata Letak => Tambahkan Gadget
  • Lalu Pilih HTML/JavaScript.
  • Masukkan Script dibawah ini
<script src="http://js-rezdown7.googlecode.com/files/KursorBBBiru.js" type="text/javascript"></script>
  • Keterangan : Ganti tulisan Biru dengan warna sesuka kalian,, kalau mazinu suka warna biru saja! :)
  • Kemudian simpan dan Lihat hasilnya!
  • Jika ada pertanyaan atau masih bingung silahkan tulislah di kotak komentar dibawah ini !
Baca Selengkapnya »»  

Teknik Menggambar Sketsa Wajah Dengan Pencil by bagas

Teknik Mudah Menggambar Dengan Pensil - Ketika agan suka melihat seseorang ahli dalam menggambar, mungkin dalam hati berkata "Ko bisa yah?" mengapa tidak bisa, orang itu juga mungkin awal nya belajar, dan orang itu juga memang dari awalnya mempunyai hobi menggambar, dan satu lagi, sesuatu yang dilakukan bukan karena hobi itu susah untuk dipelajari,terkecuali nasib yang menentukan.

Nah kali ini saya mau berbagi tentang teknik menggambar dengan pensil, kenapa harus dengan pensil? karena pensil mudah dihapus jikalau ada kesalahan dalam menggambar dan biasanya pensil digunakan untuk pertama kali membuat konsep.

Maka dari itu, agan harus tahu teknik menggambar dengan pensil terlebih dahulu, seperti pelajaran waktu sd, yang biasanya awal belajar Menggambar adalah foto wajah atau seperti objek manusia dan objek tiga dimensi lainnya dalam bidang dua dimensi.

Terdapat dua macam menggambar foto wajah : yang pertama yaitu memindahkan wajah dalam foto ke bidang gambar semirip mungkin dan yang kedua memindahkan wajah dalam foto ke bidang gambar hanya dengan mengambil esensi dari wajah yang akan digambar atau dijiplak

Pada kasus yang pertama dibutuhkan kemampuan visual yang cermat serta pengetahuan dasar mengenai anatomi wajah manusia. Sedangkan pada kasus yang kedua selain memiliki kamampuan visual dan pengetahuan anatomi wajah, juga dibutuhkan kemampuan membaca karakter dari objek.

Beberapa tips dalam menggambar foto wajah menggunakan teknik menggambar dengan pensil

Untuk mempermudah proses penggambaran, sangat dianjurkan untuk membiasakan mata kita melihat objek yang akan digambar, dalam hal ini foto wajah yang akan digambar.Peletakan objek yang akan digambar juga sebaiknya berdekatan atau seolah-olah berdekatan dengan bidang gambar.Arah mata kita harus selalu berpindah-pindah dari bidang objek ke bidang gambar.

Berikut adalah proses cepat dalam teknik menggambar dengan pensil

Setelah terbiasa melihat objek yang akan digambar, mulailah menarik garis sketsa menggunakan pensil F, H atau HB untuk membuat bidang mata kemudian diteruskan ke bidang hidung dan mulut. Setelah itu buat bidang kepala, telinga dan rambut. Setelah selesai maka sketsa gambar kepala ini menjadi acuan untuk menggambar bagian tubuh lainnya. Tidak perlu menggambar keseluruhan objek seperti terlihat dalam foto, dengan cara ini bisa menambah keindahan pada gambar.

Pertegas garis-garis sketsa yang sudah ada menggunakan pensil 2B, sehingga objek yang tergambar mulai terlihat bentuknya. Seperti biasa mulailah dari mata, karena bentuk mata adalah kunci keberhasilan dari seluruh proses. Pada tahap ini, memori kita terhadap wajah asli sang objek (bukan dalam foto) sangat dibutuhkan. Diantaranya memori mengenai lekukan-lekukan wajahnya dan beberapa ekspresi wajahnya. Hapus garis-garis sketsa yang tidak diperlukan apabila mengganggu.

Setelah selesai mempertegas garis sketsa, maka mulailah memberi arsiran sesuai pencahayaan dalam foto, dimulai dari mata. Cukup dengan arsiran kasar mengunakan pensil 2B, jangan terlalu runcing atau terlalu tumpul. Berikan karakter garis pada bidang-bidang tertentu; seperti pipi, hidung, telinga dan lekukan kain pada baju. Pada tahap ini gambar akan terlihat seperti komik.

Sentuhan akhir menggunakan pensil mulai dari HB hingga 6B (menggunakan HB dan 2B sudah cukup). Pertegas lagi garis-garis tepi serta garis-garis karakter menggunakan pensil 2B runcing. Rapatkan arsiran menggunakan pensil HB tumpul, kemudian timpa dengan pensil 2B tumpul. Untuk menambah hasil yang lebih realis, gosok hasil arsiran dengan lembut menggunakan ujung jari, kapas atau penghapus. Setelah semuanya selesai, untuk menambah nilai seni dan keindahan dari gambar tersebut, bubuhkan tandatangan Anda.
Baca Selengkapnya »»  

Cara Belajar Membuat Graffiti Bagi Pemula by: bagas



Ini adalah cara yang keren untuk belajar cara menggambar grafiti di wilayah yang sah.

langkah 1
Biasakan diri Anda dengan gaya yang berbeda dari grafiti. Tidak peduli di mana Anda tinggal, Anda mungkin dapat menemukan grafiti di dekatnya. Jika Anda tidak dapat menemukan dalam lingkungan Anda, mengunjungi kota jika mungkin dan melihat ada - grafiti didominasi sebuah bentuk seni perkotaan. Jika perjalanan tidak mungkin, lihat di internet. Ada ratusan situs yang memiliki gambar-gambar grafiti, Anda dapat mengambil tour virtual gaya dari seluruh negara dan di seluruh dunia. Beberapa potongan jelas lebih baik dari yang lain, tetapi semakin Anda melihat baik Anda akan mengetahui karakteristik gaya grafiti.

langkah 2
Tuliskan nama pada selembar kertas. Anda dapat memulai dengan kata apapun, tapi nama Anda mungkin adalah pilihan terbaik. Hampir semua seniman grafiti serius mulai dengan mengembangkan cara unik untuk menulis nama mereka. Sebagai pemula, mungkin paling mudah untuk mencetak surat-surat dan menulis dalam huruf kapital semua. Gunakan pensil, dan menggambar ringan sehingga mudah untuk menghapus apapun yang tidak anda sukai. Meninggalkan banyak ruang di antara huruf, Anda akan memperluas huruf untuk mengisi ruang nanti. Membuat mereka cukup besar untuk bekerja , tetapi tidak begitu besar bahwa ia akan mengambil selamanya untuk menyelesaikan grafiti.

Langkah 3
Pilih gaya yang ingin Anda gunakan untuk nama. Huruf Bubble sangat populer di grafiti, tetapi ada banyak gaya lainnya, juga. Anda dapat memiliki tepi bulat atau tajam, surat berukuran sama atau beberapa huruf besar dan beberapa dll, kecil Lebih mudah untuk meniru gaya, dan itu ide yang baik untuk memiliki gambar sepotong grafiti dalam gaya yang untuk merujuk. Setelah Anda mempelajari dasar-dasar Anda dapat mengembangkan gaya Anda sendiri secara alami.

Langkah 4
Sekali lagi, gunakan pensil dan menulis ringan. Anda mungkin akan membuat banyak kesalahan kecil, tapi itulah penghapus adalah untuk menghapus kesalahan kecil. Ini akan memakan waktu dan kesabaran untuk mendapatkan garis yang tepat. Ingat:
Membuat kata-kata asli yang Anda tulis panduan Anda, Anda tidak di penjara.
Jangan takut untuk mengubah huruf melampaui pengakuan semua.

Langkah 5
Bervariasi sesuai ketebalan. Anda dapat membuat semua baris ketebalan yang sama, tetapi Anda dapat perkiraan bayangan dan efek 3-D jika garis mendapatkan lebih tebal dan sempit di tempat yang berbeda (misalnya, bagian atas dan satu sisi dari "o" mungkin sangat tebal, sementara sisi bawah dan lainnya menyempit). Gunakan pensil Anda untuk memvariasikan ketebalan, Anda akan menggelapkan ini keluar dengan tinta atau spidol kemudian, sehingga tidak perlu gelap gulita. Dengan melakukan langkah ini sekarang, Anda bisa mendapatkan ide yang baik dari apa ketebalan terlihat baik sebelum Anda membuat garis permanen.

Langkah 6
Tambahkan rincian yang diinginkan. Anda dapat menambahkan rincian tambahan - lagi dengan pensil tipis - jika Anda memilih untuk. Mungkin petir untuk titik "i" akan baik, atau mata mengintip keluar dari lubang di "b" Anda. Dapat menempatkan gelembung di seluruh nama, seperti mereka kadang-kadang lakukan dalam buku komik. Kemungkinannya hanya dibatasi oleh imajinasi Anda.

Langkah 7
Salin gambar Anda. ke kertas yang baru, dengan mengunakan pensil, tehnik ini agar kita dapat mengingat garis garis graffiti tersebut

Langkah 8
Menghitamkan garis pensil Anda. Anda dapat menggunakan pena atau penanda untuk menggelapkan baris Anda menggambar dengan pensil Anda. Garis-garis ini lebih atau kurang permanen, sehingga Anda akan ingin sangat berhati-hati. Jangan berkecil hati jika Anda membuat kesalahan kecil, Anda dapat biasanya patch ini ke atas sehingga tak seorang pun akan melihat tetapi Anda.

Langkah 9
Tambahkan warna untuk mengisi gambar Anda. Anda dapat menggunakan pensil warna, spidol atau krayon. Sekali lagi, itu ide yang baik untuk melihat contoh sebelum melakukan ini, tetapi sebenarnya anda bisa melakukan apa pun yang Anda inginkan. J graffito sangat sederhana (istilah untuk suatu karya tunggal grafiti) hanya dapat memiliki satu warna. Anda juga dapat dengan mudah dilakukan setiap huruf dalam warna yang berbeda atau membuat rincian menambahkan sebuah warna yang berbeda . Meskipun Anda mungkin tergoda untuk mencoba warna yang gila, kadang-kadang kesederhanaan adalah yang terbaik. Graffiti seniman tradisional harus bekerja diam-diam karena takut tertangkap - masih banyak - dan sehingga mereka bisa membawa hanya satu atau dua warna yang berbeda cat semprot pada suatu waktu - banyak grafiti yang sangat baik adalah hanya satu warna.

Langkah 10
Terus berlatih. Jika Grafiti Anda ternyata sempurna, selamat. Sekarang anda dapat melanjutkan ke berbagai kata dan efek. Jika tidak, terus berusaha. CRIMEcrew dulu bergerak sederhana pertama dan kemudian bekerja dengan cara sendiri - anda bisa mengembangkan gaya Anda sendiri. Segeralah mencoba di tembok
Baca Selengkapnya »»